Kup pełną aplikację VR już dziś!

Aplikacja przeznaczona na gogle VR typu HTC Vive oraz Oculus Rift, to ponad 40 minut niezapomnianych wrażeń i emocji. W celu zakupu przejdź na platformę STEAM


Wirtualny świat kanałów

Aplikacja wykorzystuje potencjał silnika Unreal Engine 4 oraz modelowania 3D. Miesiące pracy i testów przyniosły spektakularny efekt:

możliwość swobodnego poruszania się po niedostępnym labiryncie warszawskiej sieci kanalizacyjnej z misją podziemnego kuriera powstańczego!

Nagranie z finalnych testów aplikacji – wrzesień 2019 r.

Wciel się w podziemnego kuriera.

Zobacz sieć kanałów na własne oczy.

Przeżyj niesamowite emocje doświadczając podziemnej rzeczywistości – zupełnie jak bohaterowie, którzy przemierzali mrok tuneli w trakcie powstania warszawskiego!

Rozpocznij misję, unikaj niebezpieczeństw i pułapek.

Dojdź do celu – żywy!

Powstańcza broń na wyciągnięcie ręki

Prace nad projektem związane były z koniecznością realistycznego odtworzenia modeli 3D przedmiotów i broni. Dzięki temu możemy je teraz pokazać tak, jakby były tuż przed Tobą, na wyciągnięcie ręki! Jeżeli posiadasz telefon komórkowy wspierający technologię AR (Augmented Reality / Rozszerzoną Rzeczywistość) możesz też zobaczyć je choćby na podłodze swojego domu.

Zobacz inne modele – kliknij tutaj.



/ Zespół

Krystian Krzyszczuk – lider, wizjoner, profesjonalista i poszukiwacz. Nieustannie ciekawy świata. Kreatywne podchodzenie do wyzwań ma we krwi. Z wykształcenia trener biznesu i mediator. 20 lat doświadczeń zawodowych w realizacji wielu różnorodnych wyzwań przekuwa na wytyczanie kierunków działania i rozwój projektu oraz nawiązywanie i podtrzymywanie kontaktów z jego Partnerami.

Agata Sztyber – z wykształcenia architekt. W projektowaniu posługuje się zarówno technikami tradycyjnymi (rysunek, malarstwo) jak i cyfrowymi (grafika, modelowanie 3d). W zastosowaniu technologii wirtualnej rzeczywistości widzi potencjał nieograniczonej możliwości tworzenia. W zespole pełni rolę artysty koncepcyjnego oraz zapewnia wsparcie merytoryczne w realizowanych wizualizacjach.

Michał Sławek – z zamiłowania rekonstruktor, z wykształcenia magister archeologii. Żywo zafascynowany grami elektronicznymi jako unikalnym, bo interaktywnym, medium narracji. Odpowiedzialny w zespole za poprawność historyczną projektów i ich zgodność z realiami danej epoki. Posiada także duże doświadczenie z zakresu testowania gier, co przekłada się na dbałość o jakość już na etapie planowania danej realizacji.

Patryk Jarosz – programista z blisko 10 letnim doświadczeniem w branży gamedevowej. Pracował jako Lead Programmer nad grami Inner Voices, PC Brawl, Hyper Arena VR (Jedna z pierwszych gier E-Sportowych VR zatwierdzona przez Intela- Intel Extreme Masters) oraz Regenesis Arcade która została nagrodzona na konferencji GDC – Viveport Developers Awards jako najlepsza gra VR Arcade roku. Wykładowca na uczelni AFiB Vistula oraz Warszawskiej Szkole Filmowej.

Piotr Siemierzewicz – grafik komputerowy 2D i 3D z wykształceniem artystycznym w trakcie przygotowań do obrony pracy magisterskiej. W branży od 5 lat-  początkowo jako freelancer, od 4 lat związany z firmami tworzącymi projekty 3D / VR / AR,  jako Główny Grafik 3D. Współtworzył „Scenę Zbrodni” dla Akademii Leona Koźmińskiego, wiele wizualizacji deweloperskich, a także aplikacji mobilnych VR  i AR.

Rafał Rossakiewicz – absolwent studiów graficznych na WIT z wyróżnieniem za najlepszą pracę licencjacką. Od trzech lat zajmuje się tworzeniem aplikacji VR w celach rozrywkowych oraz edukacyjnych, z których największym projektem była rozbudowana symulacja sceny zbrodni przeznaczona dla studentów prawa w Akademii Leona Koźmińskiego.

Tytus Tomala – ​ programista pasjonat, miłośnik zarówno nowych technologii (VR, AR) jak i starych (konsole 8 i 16 bitowe). Poprzednio zajmował się testowaniem silnika do tworzenia gier, obecnie pracuje jako freelancer przy projektach związanych z wykorzystaniem Unreal Engine 4.

Andrzej Gumbrycht – ​ realizator i producent dźwięku z wyjątkową pasją i wrażliwością. Uwielbia przestrzeń oraz harmonię, będąc samemu osobowością energiczną. Wieloletnie doświadczenie zawodowe w studiu, radiu i w plenerze przekuł na to, aby projekt był pełnym audio-wizualnym doświadczeniem. Kanały ‘44 to jego pierwsze przedsięwzięcie udźwiękowienia wirtualnej rzeczywistości.

Marek i Jarek Jaroszewscy – ich kwalifikacje obejmują prace programistyczno-graficzne z wykorzystaniem silnika Unreal Engine 4. Na swoim koncie mają bardzo różnorodne realizacje m.in. : IVA3D – Interaktywne Wizualizacje Architektoniczne (2015), Gra Inner Voices (2017), Gra Edukacyjna o systemie Wodociągów (2017), Wizualizacja lasu karbońskiego dla Expo 2017 Astana, Wizualizacja VR przedwojennego Elbląga (2018) czy VR Wizualizacja 4 Żywiołów (2019). Należeli także do zespołu tworzącego grę Hyper Arena VR oraz Regenesis Arcade (2018). Doświadczenie nabyli pracując w firmie Sigma, a od 2018 roku prowadzą własne studio Don’t Bite Devs zajmujące się tworzeniem gier komputerowych.


/ Organizacje zaangażowane w projekt

Grupa Historyczna „Zgrupowanie Radosław” – partner merytoryczny od strony poprawności historycznej tworzonej aplikacji, przy tym skarbnica wiedzy o powstaniu warszawskim.

VR Project – wsparcie techniczne oraz pomoc przy testach i opiniowaniu aplikacji od strony VR.

MPWiK Warszawa – wsparcie od strony poprawności architektonicznej i konstrukcyjnej kanałów warszawskich, dostawca planów z okresu powstania.

Studio Color Drop – partner technologiczny odpowiedzialny za prototypowanie aplikacji na bazie silnika UE4 w środowisku VR na wczesnym etapie jej tworzenia.



Wesprzyj projekt!

Sponsoring oraz patronaty możliwe są do wdrożenia na każdym etapie rozwoju projektu. Każde wsparcie jest bardzo cenne i jak najbardziej mile widziane!

Gorąco zapraszamy do kontaktu i podjęcia rozmów na temat współpracy:

Krystian Krzyszczuk | krystian.krzyszczuk@realdreamvision.pl

Kanały ’44

/ Geneza projektu

Na początku była wyjątkowa wizja: pokazać młodym pokoleniom rzeczywistość, w której walczyli ich dziadkowie – tak, aby poczuli jak to było, ale w bezpieczny sposób.

Na jej kanwie nasz zespół podjął się realizacji olbrzymiego wyzwania w obszarze odtwarzania miejsc historycznych przy wykorzystaniu VR. I tak oto w 2017 roku ruszyły prace nad wyjątkowym projektem.

Wykorzystując potencjał silnika Unreal Engine 4 i modelowania 3D stworzyliśmy wizualizację-aplikację osadzoną w realiach powstania warszawskiego 1944 dostępną w wirtualnej rzeczywistości (VR – Virtual Reality).

/ Czym są Kanały ’44?

Kanały ’44 to projekt, który przenosi w wirtualną, interaktywną rzeczywistość kanałów wykorzystywanych w czasie powstania warszawskiego. Wychodzimy daleko poza prosty model ‚wirtualnej makiety’. Pozwalamy dowolnej osobie wcielić się w podziemnego kuriera, tak by z biernego widza mogła stać się aktywnym uczestnikiem historii swobodnie poruszającym się po kanałach.

Fragment filmu z przebiegu rozgrywki w aplikacji na etapie testów.

/ Jak powstawała wizualizacja?

Naszym celem było osiągnięcie pełnej immersji i realizmu. Żeby poczuć klimat mrocznego labiryntu, zapuściliśmy się w jego otchłań – zeszliśmy sami do kanałów.

Na szczęście byliśmy prowadzeni w bezpieczny sposób przez osoby, które na co dzień dbają o prawidłowe funkcjonowanie warszawskiej sieci kanalizacyjnej. Pomoc ze strony MPWiK Warszawa okazała się olbrzymim wsparciem.

Materiał video z wizji lokalnej przeprowadzonej w listopadzie 2018 roku. Zejście miało miejsce zaraz obok hotelu Bristol, przy ul. Karowej.

Kluczem unikalności aplikacji jest fakt, że trzymamy się autentycznego tła historycznego i wydarzeń. Członkowie zespołu poświęcili łącznie kilkaset godzin na pozyskanie wszelkiego rodzaju referencji, co pozwoliło na stworzenie rozbudowanego scenariusza z wciągającą narracją.

Zebraliśmy setki materiałów źródłowych, a przy tym stworzyliśmy wiele rysunków, które najlepiej oddawały nasz zamysł i atmosferę historii. Robiliśmy wszystko co w naszej mocy, aby narracja była prowadzona zupełnie tak, jak gdyby uczestnik znalazł się w sercu powstańczych wydarzeń.

Jednak to nie wszystko! Zachowujemy również realia architektoniczne. W tworzeniu aplikacji kierowaliśmy się oryginalnymi Lindleyowskimi Planami Kanalizacji dla miasta Warszawy, co przekuliśmy na wierne tworzenie modeli 3D.

Wizja lokalna i zdjęcia z kanałów pozwoliły zadbać o idealne tekstury. Niemniej jednak wymodelowanie całości w 3D i spięcie wszystkiego w tak wyjątkową całość było możliwe dzięki pracy i zaangażowaniu wszystkich członków zespołu projektowego!

/ Finalny efekt prac

Dzięki naszej pracy powstała opowieść, która prowadzi uczestnika niesamowitym szlakiem podziemnych tuneli.

Scenariusz i stojący za nim splot wydarzeń wciąga w świat intensywnych emocji oraz wyjątkowych doświadczeń: walki o lepsze jutro, chęci przetrwania, niepewności o swój los i lęku przed okupantem, oraz, co najważniejsze, nadziei na odzyskanie wolności.

Kanały ’44, to możliwość przemierzania labiryntu korytarzy, swoboda działania, konsekwencje ponoszonych decyzji, liczne pułapki, niebezpieczeństwa oraz unikalna okazja odwiedzenia niedostępnej sieci kanalizacyjnej Warszawy.

To wszystko znajdziesz w naszym projekcie!

Dziennik Obwieszczeń

Powstań z ruin, Warszawo!

Szacuje się, że w trakcie powstania warszawskiego oraz po jego zakończeniu – w wyniku celowego i systematycznego działania okupanta, zostało zniszczone łącznie 65% całego miasta, w tym 84% zabudowy lewobrzeżnej części Warszawy. Plac Zamkowy (widok od strony Krakowskiego Przedmieścia) wkrótce po wykonaniu przez Henry’ego N. Cobba tego zdjęcia został przecięty przez głęboki na 12 metrów …

MPWiK – prezentacja aplikacji

Dziś w Muzeum Wodociągów i Kanalizacji w Warszawie, które mieści się w budynku dawnej hali pomp przy ul. Filtrowej mieliśmy przyjemność zaprezentować naszą gotową aplikację przedstawicielom MPWiK m.st. Warszawa. Ku naszej radości zebrane osoby bardzo pozytywnie przyjęły przedstawioną rzeczywistość, którą wykreowaliśmy na potrzeby projektu Kanały ’44. Usłyszeliśmy też komentarz, że obraz chwilami jest zbyt realistyczny… …

Rusza dystrybucja aplikacji

Z początkiem roku 2020 ruszamy z dystrybucją aplikacji. W pierwszej kolejności będziemy udostępniać ją bezpośrednio – informacje umieszczamy na stronie głównej serwisu. Chcemy być obecni też w salonach VR, podczas wystaw tematycznych, z prezentacjami w szkołach i uczelniach. Planujemy też stworzyć niezależną instalację, która w wyjątkowy i atrakcyjny sposób wprowadzi uczestników w wirtualny świat kanałów …